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 Die Geschichte Tyrias 
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 Die Geschichte Tyrias
Die Geschichte von Tyria

Vor nunmehr beinahe dreitausend Jahren verließ eine Schlangenrasse den Riss und begab sich nach Tyria. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Schlangen bewegten sich diese aufrecht, verständigten sich mit einer Sprache und verfügten über eine hoch entwickelte Kultur. Sie waren von den alten Göttern herbeigerufen und auf diese Welt gebracht worden, um hier die Rolle von Wächtern zu übernehmen. Ihre Aufgabe war es, die anderen Geschöpfe des Landes durch diese Übergangszeit zu führen, während die Götter weiter an der Erschaffung der Welt um sie herum arbeiteten.

imageVon der Küste des Makels im Westen bis zur Sirenenbucht (der heutigen See der Betrübnis) im Süden, von den östlichsten Ausläufern der Kristallwüste bis zum Riesenbecken an der Nordküste von Kryta erblühte Tyria unter dem Schutz dieser mystischen Geschöpfe. Die Schlangen waren die Beschützer des Landes, die Hüter des Wissens, die Lehrer aller Dinge und während ihrer Zeit befand sich die Welt im Gleichgewicht.

Doch dann wurde eine neue Art von Geschöpfen auf dieser Welt geboren. Sie waren weder Schlange noch Bestie. Sie waren weder Pflanze noch Stein. Diese Geschöpfe verfügten über keine Chitinhaut als Schutz. Sie hatten keine Klauen, um Fleisch zu reißen. Sie waren nackt und wehrlos, nur eines hatten sie: einen unstillbaren Hunger nach Macht.

Diese neue Art von Geschöpfen war niemand anderes als wir Menschen und im Nu machten wir uns daran, die Macht an uns zu reißen. Überall auf dem Kontinent erblühten Städte. Es wurden Mauern errichtet und Waffen geschmiedet. Die Dinge, die uns Menschen fehlten, stellten wir einfach her. Wir brauchten keine rauen Pelze oder reißende Klauen, konnten wir uns doch Metallrüstungen und scharfe Speere fertigen. Wir entdeckten das Feuer, schrieben unsere eigenen Bücher und gaben unser Wissen in Liedern und Versen über die Generationen weiter. Schon bald hatten wir Menschen alles, was wir brauchten, und wir begannen, Jagd auf andere Geschöpfe zu machen. Wir jagten Tiere zum Zeitvertreib, vertrieben die Druiden aus dem Dschungel und errichteten unsere Wohnstätten in Ländern, die uns nicht gehörten. Wir wurden zu den Herren dieser Welt. Wir übernahmen alle Privilegien, jedoch keine Verantwortung.

In weniger als einem Jahrhundert wurden die Schlangen, die Tyria geschützt und genährt hatten, nicht länger gebraucht. Das Gleichgewicht, das sie erzielt hatten, war zunichte gemacht worden und konnte nicht mehr hergestellt werden. In der Einsicht, dass sich die Welt verändert hatte, zogen es die Schlangen vor, keinen Krieg um die Herrschaft über den Kontinent zu führen und verließen die Welt der Menschen. Sie verließen die Küsten und Dschungel und gaben ihre Siedlungen im Hochland und in den Bergen auf. Die Schlangen ließen die Neuankömmlinge gewähren und zogen sich an einen Ort zurück, an dem wir Menschen nicht leben konnten: die Kristallwüste.

Die Schlangen kamen nie wieder in die Welt der Menschen zurück und allmählich verblasste ihr Einfluss. Für uns Menschen waren sie nichts weiter als ein Teil der Vergangenheit, von dem nur noch Legenden und Mythen erzählten. Schließlich wurde die Erinnerung an die Schlangen ganz aus dem Gedächtnis der Menschen getilgt. Jedoch waren sie nicht verschwunden, sondern nur vergessen.

Ungeachtet des Rückzugs der Schlangen hielten die Götter keinen Augenblick mit ihrer Arbeit an der Erschaffung der Welt inne und mit der Gutmütigkeit wohlwollender Eltern entschlossen sie sich, Magie zu erschaffen. Dies sollte ein Geschenk für alle intelligenten Geschöpfe sein und war dazu gedacht, die Mühen des Lebens zu erleichtern und das Überleben weniger anstrengend zu gestalten. Als sie ihr Geschenk fertig gestellt hatten, überreichten sie es den Menschen sowie den Charr, den Tengu, den Zwergen, den Minotauren, den Kobolden und allen anderen Rassen des Landes.

Eines hatten die Götter jedoch nicht berücksichtigt: die Gier.

Sofort entbrannten Kriege, in denen die magischen Rassen um die Vorherrschaft kämpften. Die angerichtete Zerstörung war so groß, dass die Menschen sich am Rande der Auslöschung befanden. Als schon alles verloren schien, machte König Doric, der Anführer der vereinigten Stämme der Menschen, sich selbst auf die lange Reise nach Arah, der Stadt der Götter auf der orrianischen Halbinsel. Ihm wurde eine Audienz bei den Schöpfern gewährt, bei der er sie um Hilfe anflehte und bat, die Kriege zu beenden und wieder Frieden über das Land zu bringen.

Die Götter erhörten seine Bitten und griffen ein.

Die Erschaffung der Welt war abgeschlossen. Als letzten Akt sammelten die Götter das Geschenk der Magie von allen Rassen wieder ein und verschlossen es in einem riesigen Stein. Sie zerschmetterten den Stein in fünf Teile – vier gleich große, aber entgegengesetzte Magiesteine und einen Schlussstein. Ohne den Schlussstein konnten die anderen vier nicht wieder zusammengesetzt werden.

Jeder der ersten vier Steine verkörperte eine ganz bestimmte Magierichtung: Bewahrung, Zerstörung, Aggression und Ablehnung. Nun würde es in der Welt zwar immer noch Magie geben, allerdings würde die verheerende Macht aller vier Arten zusammen nie wieder einem einzelnen Geschöpf zur Verfügung stehen. Diejenigen, die das Geschenk angenommen hatten, würden kooperieren müssen, wenn sie die ganze Macht der Magie ausschöpfen wollten.

Die Götter beschieden König Doric, dass er und seine Nachkommen die Bürde auf sich nehmen müssten, die Steine zu beschützen, da er es war, der um Frieden gebeten hatte. Als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme versiegelten sie jeden einzelnen Stein mit einem Tropfen von König Dorics Blut.

Anschließend wurden die Steine einer nach dem anderen in den Vulkan vor der südlichen Küste des Königreichs von Kryta geworfen. Im Vertrauen darauf, ihr Geschenk gut ausgeglichen und die Gier überlistet zu haben, verließen die Götter für immer diese Welt.

Für eine Weile lief alles gut. Keine Rasse erlangte die Vorherrschaft über eine andere und die Welt fand wieder zum Frieden zurück.

Während der nächsten hundert Jahre florierten die Königreiche der Menschen. Innerhalb einer jeden Nation entstanden mächtige Gruppen. Diese Gruppen waren als Gilden bekannt. Es waren diese Gruppen, diese Gilden, die in Tyria die wirkliche Macht in den Händen hielten. Obwohl es Könige und Gremien gab, die Gesetze erließen und die Geschicke des Landes lenkten, waren es die Gilden, die diese Gesetze durchsetzten – oder auch nicht, ganz wie es ihnen beliebte. Als diese Gilden immer größer wurden, begannen sich ihre Einflussbereiche zu überschneiden.

Wie jeder Friede musste auch dieser Friede einmal enden. Dazu kam es, als der Vulkan ausbrach, die fünf Steine ausspuckte und sie über ganz Tyria verteilte. Die in ihnen eingeschlossene Magie sickerte aus den Steinen in die um sie liegenden Länder. Obwohl die Blutsteine, wie sie genannt wurden, niemals wieder vereint wurden, war die ihnen innewohnende Kraft groß genug, um in den Herzen der Menschen das Verlangen nach Macht neu zu entfachen.

Der Kampf um Macht begann und wieder brach ein Krieg aus. Dieses Mal waren die Menschen jedoch nicht vereint. Die Gilden der drei einflussreichsten Königreiche des Kontinents kämpften gegeneinander um die Vorherrschaft. Die Könige von Ascalon, Kryta und Orr waren nicht mächtig genug, um den Streit zu beenden, da die Armeen der Gilden sogar mächtiger als die Armeen ihrer eigenen Nationen waren.

Die Gildenkriege tobten über Jahrzehnte, gespeist von dem Verlangen nach Macht und dem Einfluss der Blutsteine. Kein Friedensabkommen hielt längere Zeit. Keine Verhandlung zeitigte Erfolg. Viele hunderttausend Menschen mussten in diesem Konflikt ihr Leben lassen. Er entwurzelte Familien, machte Nachbarn zu Feinden und vergiftete – auf vielleicht unumkehrbare Weise – die Beziehungen zwischen den Nationen der Menschen.

Obwohl weiter Schlachten geschlagen wurden, in denen es immer einen Sieger und einen Verlierer gab, gelang es keiner Nation, genug Macht zu gewinnen, um die beiden anderen Nationen vollständig zu beherrschen. Im Laufe der Jahre büßten die einzelnen Nationen immer mehr ihres Wohlstands ein. Die Völker wurden kriegsmüde und die Armeen waren geschwächt, da die andauernden Kämpfe ihren Tribut forderten.

imageWie alle Dinge kamen schließlich auch diese Kriege zu einem Ende. Allerdings waren es nicht die beredten Worte von Friedensvermittlern oder die starke Hand eines Eroberers, durch die die Gildenkriege beendet wurden. Nein, es bedurfte eines noch größeren Kriegs, um den Gildenkriegen Einhalt zu gebieten. Und diesen Krieg brachten die Charr. In noch nie gesehener Zahl fegten die Bestien aus dem Norden durch alle drei Königreiche der Menschen. Ascalon, Orr und Kryta, die sich über fünfzig Jahre gegenseitig bekriegt hatten, vergaßen ihren Groll aufeinander und wandten sich der Verteidigung ihrer Grenzen gegen die neue Bedrohung zu.

Jedes Königreich wurde mit der Invasion auf eine andere Art fertig. Ascalon konnte nirgendwohin ausweichen und behauptete seine Stellung. Obwohl die Streitkräfte dezimiert waren, schafften sie es, sich hinter dem Großen Nordwall zu sammeln. Ihre Verteidigung war aber nicht von langer Dauer. In einer magischen Schlacht, die später als Wendepunkt für Ascalon angesehen wurde (und heute als das "Große Feuer" bekannt ist), brachten die Charr Pech und Schwefel über Ascalon und zerstörten in einem Umkreis von Hunderten von Kilometern alles, was sich auf dem offenen Flachland befand. Bei ihrem Durchzug durch den Wall in Richtung Orr versenkten die Charr mit ihrer magischen Glut die menschlichen Städte in Schutt und Asche. Inzwischen haben die überlebenden Bewohner von Ascalon den Wall wieder eingenommen und ihn gegen die regelmäßigen Angriffe verteidigt. Allerdings ist von diesem einstmals blühenden Reich kaum etwas übrig geblieben.

In Orr verlief die Geschichte etwas anders. Der persönliche Berater und Weise des Königs von Orr wandte sich den Kräften der dunklen Magie zu, um die angreifende Armee aufzuhalten. Er zog zu den Gewölben tief unter den marmornen Straßen von Arah, entrollte eine verbotene Schriftrolle und las die Worte, die darauf geschrieben standen. Die darauf folgende Explosion versenkte die gesamte Halbinsel und blies so viel Staub in die Luft, dass sich die Sonne hundert Tage lang verdunkelte. Obwohl die Charr die geheiligten Straßen von Arah niemals erreichten, wurden an diesem Tag beinahe alle Einwohner von Orr getötet.

Unfähig, die Charr abzuhalten und ohne Magie, die mächtig genug war, sie zurückzudrängen, wandte sich Kryta an einen Mann namens Saul D'Alessio und seine Verheißungen von unsichtbaren Göttern, die im Krieg zu Hilfe eilen würden. War es nun pures Glück oder waren tatsächlich die unsichtbaren Hände einiger neuer Götter im Spiel, in jedem Fall schaffte es Kryta, die Invasion der Charr zurückzuschlagen und die Bestien aus dem Norden dorthin zurückzutreiben, woher sie gekommen waren.

Allmählich legt sich der Staub aus diesem Krieg. Vielleicht werden wir im nächsten Zeitalter aus unseren Fehlern der Vergangenheit lernen. Vielleicht haben wir verstanden festzustellen, wann es an der Zeit ist, unseren Hass zu überwinden und einfach zusammenzuarbeiten. Oder aber wir tun das, was alle Nationen in der Weltgeschichte getan haben, und bringen ungeachtet unserer Vergangenheit eine neue und noch schrecklichere Plage über unser Land.

Hoffen wir, dass das nicht der Fall sein wird. Hoffen wir, dass wir unsere Lektion gelernt haben.

Auszug aus der Geschichte von Tyria, Band 1

-Thadeus Lamount, Historiker

(Quelle: *** Der Link ist nur für Mitglieder sichtbar, zum Login. *** - 21.11.2012 / 10.52Uhr)





"Man schrieb das Jahr 1075 des mouvelianischen Kalenders, als Kormir zur Gottheit aufstieg. In jener Zeit wird unsere Geschichtsstunde beginnen; ich werde euch eine Zukunft enthüllen, die zu unserer Vergangenheit wurde. 250 Jahre lang kämpften die Helden Tyrias, während die Welt um sie herum zerbrach. Gewaltige Überschwemmungen, Erdbeben und andere globale Katastrophen haben seitdem das Angesicht der Welt verändert. Die Menschen befinden sich im Niedergang. Andere Rassen sind auf dem Vormarsch, bringen weite Teile der bekannten Welt unter ihre Kontrolle und verschieben das Kräftegleichgewicht. Die Welt hat sich verändert."


- Decimus der Historiker, Kloster von Durmand



Tyria erlebte viele Konflikte, Chaos und lang andauernde Kriege. Nur selten gab es friedliche Zeiten in diesen Ländern. Auch die Jahre nach Kormirs Aufstieg und der Vernichtung des Großen Zerstörers sollten keine Ausnahmen bilden. Es gab weitere Gefahren und es gab weitere Abenteuer. Die Welt ist nicht mehr das Tyria von einst und doch sind viele Dinge gleich geblieben, auch wenn sie von neuen Problemen überschattet sind.

Kreaturen, Äonen alt, sind erwacht. Aus den Tiefen der Erde stiegen sie auf und schlugen ihre messerscharfen Klauen in den Boden einer Welt, die etwas Derartiges seit Jahrtausenden nicht gesehen hatte. Dort wo sie aus der Erde hervorkrochen beherrschten sie diese, veränderten sie, um ihren finsteren Zwecken zu dienen. Die erste dieser Kreaturen war Primordus. Er versammelte neue Untertanen um die Zerstörer zu ersetzen, die ihm einst dienten. Sie überrannten die unterirdischen Tunnel, drängten somit die Asura Stück für Stück an die Oberfläche. Gunnars Feste wurde von Ungeheuern aus Eis erobert und die Norn in die südlicheren Gebiete der Zittergipfel verdrängt, welche einstmals von den Zwergen beherrscht wurden. Die Charr schlossen einen vorläufigen Waffenstillstand mit den Norn, indem sie ihre Stärke und ihre Kultur respektierten.

Weiter im Süden stieg die Halbinsel von Orr vom Meeresgrund empor und verursachte damit riesige Flutwellen entlang der Küsten. Das Riff der Stille, die D’Alessio Küste sowie das Kampfarchipel versanken in den Fluten und sogar Löwenstein wurde von so gewaltigen Wassermassen begraben, dass den überlebenden Bewohnern nichts anderes übrig blieb, als ihre ehemals so großartige Stadt zu verlassen und deren Gebäude den Fluten zu überlassen. Die Schiffe der Korsaren, die sich bislang im Schutze der Überbleibsel der orrianischen Insel versteckt hatten kenterten und nur wenige schafften es, den Gewalten der See zu trotzen. Die Überlebenden steuerten die verwüsteten Küsten im Norden an, ließen sich dort nieder, um den Schiffen mit den schwarzen Segeln zu entkommen, die nun in den Gewässern von Orr kreuzten. Geführt von einer dunklen Macht unterhalb der Wasseroberfläche erhoben sich die verlorenen Seelen von Orr, rissen die Kontrolle über das Land an sich, welches bis dahin in den Tiefen des Meeres gelegen hatte.

Die Norn, Asura und die mysteriösen Sylvari beherrschen heute große Teile des tyrianischen Kontinents und sie vertrieben die Menschen weiter nach Norden und Westen, weit weg von ihren alten Heimatländern. Diese Rassen haben ihren Einfluss auf die Welt gefestigt und sind nun beteiligt an der Gestaltung der Zukunft Tyrias.




Die Drachen


"Vertraut niemals auf die Vergangenheit. Zu vieles geriet in Vergessenheit, zu viele Einzelheiten verstecken sich noch immer in den Wirren vergangener Zeiten. Selbst Eure eigenen Erinnerungen können euch einen Streich spielen..."

- Decimus der Historiker



Im Laufe der letzten 250 Jahren erlebten die Kulturen Tyrias viele Kriege und Konflikte. Die Streitigkeiten zwischen den Menschen und den Charr, zwischen den Norn und all jenen, die es wagen, es mit ihnen aufzunehmen, und unter den ganzen anderen Völkern haben immer wieder den Frieden in diesem Teil der Welt bedroht. Aber das sind bei weitem nicht die einzigen Probleme. Die Hochkulturen sind nur eine Gefahr, darüber hinaus befinden sich im ganzen Land wilde Kreaturen und Monster auf der Lauer. Tyria stehen aber noch weitaus schlimmere Dinge bevor.

Die Katastrophen welche das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, wurden genausowenig von den Gewalten der Natur verursacht, wie die Erdbeben durch welche die Zerstörer in die nördlichen Zittergipfel gelangen konnten. Für beides waren urzeitliche Mächte verantwortlich: wahre Drachen, gefährlicher als alles, was Tyria jemals zuvor gesehen hat. Verglichen mit ihnen sind Glint und Kuunavang noch sehr jung, viel schwächer als ihre uralten Vorfahren. Die Macht dieser mysteriösen und schrecklichen Geschöpfe grenzt an die der Götter.

Der erste urzeitliche Drache der erwachte war Primordus und sogleich erweckte er seine Untergebenen aus ihrem Schlaf. Sein Atem verdarb Erde und Stein und er vermochte damit Wesen zu formen, die zum Leben erwachten. Zwar verzögert die Vernichtung seines treuesten Generals, des Großen Zerstörers, seine Rückkehr um zwei Generationen, jedoch erschuf Primordus nur noch mehr seiner Diener tief unter der Oberfläche. Bis zu diesem Tag dehnt er seine Macht in den dunklen Höhlen unter Tyria weiter aus.

Nach Primordus erwachten die anderen großen Drachen einer nach dem anderen. Der Aufstieg des Drachen unter Orr zwang den ganzen Kontinent vom Meeresboden zurück an die Oberfläche und verursachte eine gigantische Flutwelle, die über die Küsten hinwegfegte und in der Tausende umkamen. In den größten Tiefen des Meeres regte sich ein weiterer Drache, der das Wasser selbst verdarb und aus jedem See und Fluss des Landes wuchsen schreckliche Tentakel. Vor nur wenigen Jahren brach ein anderer Drache aus den Bergen im Norden auf und flog nach Süden über das von den Charr beherrschte Ascalon. Das Land unter seinem Weg verdarb und verwandelte sich in eine Furcht einflößende Kraterlandschaft. Der Boden wurde durch die bloße Anwesenheit des Drachen schwarz und jedes Wesen, das seinem Atem ausgesetzt war veränderte sich auf das Schlimmste.

Obwohl diese Ungeheuer Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich von Kuunavang und Glint wie die Nacht vom Tag. Stärker, älter, einer anderen, unvorstellbaren Magie entsprungen, werden diese Kreaturen weder von den Göttern noch von irgendeiner bekannten Macht kontrolliert. Die Verbindung zwischen ihnen und den "jüngeren Drachen" liegt im Dunkeln, jedoch besitzen sie nicht die Güte oder Freundlichkeit, welche Glint oder Kuunavang anderen Rassen entgegenbringen. Der Zyklus ihres Erwachens reicht bis zu den Giganticus Lupicus, den riesigen Giganten und sogar noch viel weiter in die prähistorische Zeit zurück. Das einzige was man mit Bestimmtheit über sie sagen kann, ist, dass sie keine Gnade oder Neugier kennen; keine Gefühle für die übrigen Völker der Welt. Ihr einziges Ziel scheint es zu sein, zu beherrschen, zu kontrollieren und zu vernichten.




Gilden


Trotz der Zerstörung des Kampfarchipels wuchsen tyrianische Gilden immer weiter. Balthasar persönlich half bei der Errichtung eines neuen Tempels in Löwenstein. Er berührte den Grundstein der Konstruktion, wodurch sich ein Tor in die Nebel öffnete, sodass Helden aus aller Welt sich im Turnier in den Nebeln messen können. Allerdings bestehen diese Gilden nicht mehr ausschließlich aus Menschen; Helden aller Völker wandeln heute in den Gildenhallen.

Die Asura passten sich mit Leichtigkeit an das System der Gilden an, indem sie jede Gilde wie eine ihrer Krus behandeln. Für die Charr sind Gilden gleichsam ihre Kampftruppe. Sie ersetzen nicht die Loyalität gegenüber ihrer Legion, aber sie geben ihnen die einzigartige Möglichkeit ihre Stärke zur Schau zu stellen und ihren Ruf als wilde Kämpfer zu festigen. Die Norn waren einem Kampf noch nie abgeneigt und ihre Loyalität macht sie zu einer großen Hilfe in jeder Schlacht. Die Sylvari besitzen einzigartige und unvorhersehbare Stärken und würden sich jeder Gefahr stellen, schon allein wegen des Erlebnisses selbst.

Gilden sind nach wie vor eine einflussreiche Kraft in Tyria. Sie stellen sich gemeinsam den Herausforderungen welche einzelne Helden Angst hätten anzugehen. Zusammen meistern sie selbst die gefährlichsten Gegner. Man munkelt, dass, wenn es überhaupt noch Hoffnung auf Frieden zwischen den Rassen Tyrias gibt, diese von den Gilden und ihrer Atmosphäre aus Hilfsbereitschaft und Einheit ausgeht.




Ascalon, Kryta und Orr


Jahrhunderte lang beherrschten die Menschen Tyria, aber in den letzten 250 Jahren änderte sich das. Das Schicksal der Menschheit hängt an einem seidenen Faden. Das Fortbestehen der Städte kann nur noch durch die absolute Hingabe ihrer Armeen gewährleistet werden. Das Königreich Ascalon ist gefallen. Dessen ehemalige Hauptstadt Rin gehört nun den Charr. Löwenstein wurde erst durch gewaltige Fluten unbewohnbar gemacht und anschleißend von geldgierigen Gilden wieder aufgebaut. Der Kontinent Orr erhob sich untot und voller Verdorbenheit aus dem Meer.

Die Götter der Menschen haben sich in den letzten 200 Jahren von den Menschen entfernt, sie hüllten sich in Stille, als die Welt vor ihren Augen zu Grunde ging. Sie antworten zwar noch den Betenden, aber sie greifen nicht mehr ein, sogar als die Menschen verzweifelt nach Helden riefen, um das finstere Schicksal abzuwenden.




Ascalon

Seitdem die Menschen aus dem Königreich Ascalon ihr Heimatland an die Charr verloren hatten, waren sie gezwungen noch weiter nach Westen und Süden auszuweichen. Der Große Nordwall fiel und Ascalon liegt in Trümmern. Die königliche Linie Adelberns endete mit dem Tod von Prinz Rurik. Die letzte verbleibende Festung Ascalons liegt im südlichsten Winkel von Rin, dort wo die östlichen Flammengrat Berge auf die Zittergipfel im Westen treffen. Dieser letzte Rückzug, bekannt unter dem Namen Schwarzfalkenstein, ist die einzige verbleibende Bastion gegen die antürmenden Charr-Legionen.

Der andauernde Konflikt zwischen den Menschen und den Charr entlang der ascalonischen Grenzen zwang die Menschen immer weiter in die Zittergipfel. Zwar sind die offenen Auseinandersetzungen mit Ausnahme einiger kleinerer Fronten beigelegt, jedoch ist der Hass zwischen den Königreichen der Menschen und den Legionen der Charr nicht weniger geworden. Wenn überhaupt ist er jetzt noch größer. Schwarzfalkenstein allein trotzt den Charr und wird mit Hilfe eines Asura-Portals von Kryta aus mit Nachschub versorgt.

Die Charr festigten ihre Kotrolle über Ascalon von ihrer ursprünglichen Heimat im Norden bis nach Süden, wo sich die Bergketten am Rande der Kristallwüste treffen. In den Hauptgebieten rund um Ascalon, vom zerstörten Nordwall bis kurz vor Schwarzfalkenstein herrschen die Charr, aber nicht ohne Widerstand. In der letzten Schlacht um die Stadt Ascalon entfesselte König Adelbern die verbleibende Macht seines magischen Schwertes Magdaer, ein Relikt aus der Zeit, als die Götter in Tyria wandelten und die Stadt Arah errichteten.

Die Geschichten, die sich die Charr und die wenigen, verstreuten menschlichen Überlebenden erzählen, berichten von einer strahlenden Flamme in Form eines Schwertes, die vom höchsten Turm der Stadt aufstieg. Nachdem eine Welle weißer sengender Hitze durch die Straßen raste, erhoben sich die toten ascalonischen Soldaten erneut. Die Macht Adelberns Schwertes erweckte ihre Seelen. Im Angesicht dieses geisterhaften Widerstands blieb den Charr nichts anderes übrig als die Schlacht um die Stadt aufzugeben.

Seitdem bewachen die Geister der gefallenen Soldaten die Ruinen Ascalons und die Ostgrenze. Sie leisten den Charr Widerstand, arbeiten jedoch nicht mit den Truppen aus Schwarzfalkenstein zusammen. Ihre Geister sind nur noch Erinnerungen, die nachklingende Präsenz einer Vergangenheit, welche die Gegenwart nicht ruhen lassen will.
Einige glauben, dass eines Tages der rechtmäßige König Ascalons mit einem der beiden flammenden Schwerter, entweder Adelberns Magdaer oder Ruriks Sohothin, zurückkehrt. Die Geisterlegionen werden dann die Stadt verlassen und ihre letzte Ruhe finden. Bis zu diesem Tage ist jedoch jeder ihr Feind.




Kryta


Auch Kryta wurde von Konflikten und Verzweiflung nicht verschont. Das einst prächtige Löwenstein versank im wütenden Meer, seine Küsten verwüstet durch Stürme, steigende Fluten und riesige Wellen. Trotzdem ist die Nation von Kryta mittlerweile die letzte Bastion der Menschen und damit ihre einzige Hoffnung. Seit Jahrhunderten von anderen Völkern belagert, vom Unglück verfolgt und vielleicht selbst von den Göttern vergessen, steht die Menschheit am Rande des Zusammenbruchs. Allein Krytas Königshaus hat bis in die heutige Zeit überdauert.

Obwohl mehrere Gruppierungen den Thron Krytas gemeinsam an einen rechtmäßigen Erben, einen Nachfahren Königin Salmas, zurückgaben, herrschte kein Friede in der Talmark Wildnis. Krytas Ländereien erlebten große Umbrüche sowohl durch Kriege als auch Konflikte im Inneren. Als einziges verbleibendes Königreich der Menschen auf dem tyrianischen Kontinent, dient Kryta als Zuflucht für Flüchtlinge aus Ascalon, die ohne König oder Anführer in dort Unterschlupf suchten. Die Wenigen, die behaupten orrianische Wurzeln zu haben, würden ihre Herkunft nie in der Öffentlichkeit preisgeben, denn in diesen Zeiten ist es gefährlich mit jenen dunklen Ländern in Verbindung gebracht zu werden. Flüchtlinge aus Elona und Cantha, die wegen des steigenden Wassers in der Falle saßen, versuchten ihre Kultur beizubehalten und sich gleichzeitig in die krytanische Gesellschaft zu integrieren. Dieser Schmelztiegel der Menschen bietet das, was alle suchen: ein Zuhause.

Mit ihrem Glauben an die Götter und der Ehre des krytanischen Geistes gelang es der Königin das Vertrauen ihres Volkes zu erlangen und nicht in eine tyrannische Herrschaft zu verfallen. Man war von Anfang an bereit ascalonische Flüchtlinge aufzunehmen. Als weitere Katastrophen auch andere Völker vertrieben, waren sowohl Canthaner als auch Elonier unter den Flüchtlingen welche die neu errichtete krytanische Hauptstadt Göttlichkeitsspitze erreichten. Dort wurden sie herzlich in der hohen Festung empfangen, die geschaffen wurde, um das von den Fluten Orrs zerstörte Löwenstein zu ersetzen. Die Göttlichkeitsspitze ist ein atemberaubendes Monument mit weißen Terrassen und hohen, schlanken Türmen, das am Rande der Küste der Göttlichkeit erbaut wurde, weit entfernt von den steigenden Fluten in den südlichen Buchten.

Auf der Göttlichkeitsspitze etablierte die Königin von Kryta eine Regierung, die allen Menschen, nicht nur den Krytanern, eine Stimme geben sollte. Senatoren entwerfen Gesetze, die der Königin Maßnahmen vorschlagen, denen sie entweder zustimmt oder ablehnt. Dieser Senat setzt sich aus Vertretern aller menschlichen Völker zusammen, damit möglichst viele Meinungen bei der Zusammenarbeit mit der Königin berücksichtigt werden können. Ursprünglich war dieses Regierungssystem als Übergangslösung für die Flüchtlingslager gedacht, aber in den 150 Jahren seit der Überflutung Löwensteins wurde es zu einer geachteten Regierung und einem Grundstein der krytanischen Gesellschaft.

Allerdings ist Kryta auch im Inneren nicht frei von Konflikten. Geheimagenten des Weißen Mantels kämpfen immer noch für ihre unsichtbaren Götter und die Zentauren, die über den ganzen Kontinent verstreut leben, drängen in die Gebiete der Menschen und kämpfen um jedes Stück Land. Kryta befindet sich im Krieg mit nur wenigen sicheren Zufluchtsorten, ein Land, in welchem die Menschen für ihre Sicherheit und um ihre Zukunft kämpfen müssen.




Orr


Seitdem Orr durch den Willen eines mächtigen untoten Drachens an die Oberfläche stieg, kontrollieren die Menschen dieses Gebiet nicht mehr. Die Kreaturen, die dort umherstreifen sind verdorbene Überreste der einstigen orrianischen Hochkultur. In Magie ertrunken und in die Knechtschaft eines Monsters gezwungen, das so schrecklich sein soll, dass es nur Gerüchte über sein wahres Aussehen gibt, dienen die Orrianer einem Drachen, schlimmer und stärker als jedes andere Wesen Tyrias.

Der ältere Drache von Orr beherrscht den aus den Fluten wieder entstiegenen Kontinent mit einem unbeugsamen Willen und beansprucht die ganze Halbinsel für sich. Die Stadt Arah, wo einst die wahren Götter wandelten, stieg an die Oberfläche, um zum Unterschlupf des Ungeheuers zu werden. Sein Erscheinen läutete eine Zeit der Katastrophen und Veränderungen ein. Obwohl Arah in Trümmern liegt und von dem Drachen und seinen Untergebenen beherrscht wird, berichten jene, die sich auf orrianischen Boden wagten, von den spitzen Türmen der Stadt, auf denen noch immer die verrotteten Banner stehen und die von den verdorbenen Truppen des Drachens bewacht werden.

Als der Drache erwachte und die Halbinsel aus den Wellen auftauchte, stiegen damit ehemals zerstörte Gebäude und Küstenstraßen nach oben. Neben der Überflutung der Küsten und Löwensteins ergrünten hierdurch einige Teile des nördlichen Elona wieder für eine Zeit lang. Die Veränderungen für Tyria waren wahrhaft erschütternd. Nur die größten Helden wagen sich in die zerstörten orrianischen Städte, um sich dort den Truppen und dem Drachen persönlich zu stellen. Ihn zu unterschätzen wäre ein tödlicher Fehler.

Viele der Korsaren, die sich zwischen den Inseln versteckten, bevor die Halbinsel vom Meeresboden aufstieg, konnten der Macht des Drachen nicht widerstehen. Sie wurden von seinem Atem verdorben und seinem Willen unterworfen. Schiffe mit schwarzen Segeln, die aus den Überresten der gekenterten Korsarenschiffe gebaut wurden, kreuzen nun in der Straße von Malchor, westlich von Orr. Diese Schiffe umringen die Feuerinseln, ihre untoten Besatzungen fürchten weder das Feuer noch die See.

Diese Armada der Untoten hat jeglichen Kontakt der Menschen zum südlichen Kontinent Cantha abgeschnitten. Mittlerweile beginnt das Heer des Drachen sogar an entlang der Grenze zu Elona Krieg zu führen. Damit ist der Weg von Tyria in die anderen Teile der Welt versperrt, zumindest für den Augenblick.



Cantha, Elona und die Freie Stadt von Löwenstein


"Alles, was wir über die Länder jenseits des Ozeans wissen, erfuhren wir von Flüchtlingen, verirrten Kriegern oder einsamen Wanderern. Auch das Schicksal dieser Länder scheint auf des Messers Schneide zu stehen."

- Decimus der Historiker



Die Geschichte von Cantha und Elona, wie wir sie kannten, endete in der Zeit, als Orr aus dem Meer befreit wurde. Nur wenige Informationen aus diesen Ländern drangen nach Norden durch. Die Untoten von Orr und der Aufruhr in der Kristallwüste machten Neuigkeiten selten und schwer zu erlangen.




Cantha


Man schrieb das Jahr 1127 A.E. als Kaiser Usoku, Nachfolger von Kisu, seine Nation eisern anführte. Er stockte das canthanische Militär auf, indem er Millionen darauf verwandte, die Truppen zu bewaffnen und das Land überrannte. Er besiegte die Luxon und die Kurzick. Er gliederte diese ungleichen Völker wieder in seine Nation ein. Usoku vereinte Cantha unter einem starken Nationalstolz und begann alle nicht-menschlichen Bewohner zu vertreiben. Seine Herrschaft war eisern, tyrannisch und unerbittlich. Jenen Canthaner, die sich Usokus Diktat nicht unterwerfen wollten, blieb nichts anderes übrig, als das Land zu verlassen und Unterschlupf in Elona oder Tyria zu suchen.

Das Ergebnis war, dass Cantha sich extrem isolierte. Als Orr aus dem Ozean aufstieg, verschlimmerte sich die Situation noch, weil es nicht mehr möglich war, gefahrlos die westlichen Meere zu befahren. Jedes Schiff, welches sich in die Nähe der Straße von Malchor wagte, wurde von den schwarzen Schiffen versenkt. Anschließend wurde es durch den Drachen wieder vom Meeresgrund gehoben und zur Verstärkung seiner Armada genutzt. Ganz von Tyria abgeschnitten, verschwand Cantha aus dem Blickfeld. Reisende, Flüchtlinge und sogar Xunlai Agenten, die in Tyria arbeiteten, hörten nichts mehr aus ihrer Heimat.

Manchmal werden Matrosen an die südlichen Küsten des Maguuma Dschungels gespült. Das sind die einzigen Anzeichen, dass Cantha die verheerende Zeit überstanden hat, in der es von Tyria getrennt wurde. Es ist anzunehmen, dass Usokus Nachfolger dessen strenge Herrschaft Isolationspolitik fortgeführt haben und dass Cantha in der eisernen Hand der Kaiser nach wie vor existiert.




Elona


Noch Jahre nach dem Sieg über Varesh Ossa und dem Fall Abaddons herrschte Frieden in Elona. Die Sonnenspeere verteilten sich auf alle drei Kontinente, um ihre alte Bestimmung zu erfüllen. Allerdings sollte der Friede, den sie brachten, nicht von Dauer sein. Schon während ihres Feldzuges gegen Varesh Ossa und dem Versuch Abaddon aufzuhalten, als er sich beinahe aus seinem Gefängnis befreit hatte, entfesselten die Sonnenspeere ihren eigenen Untergang. Eine Kreatur, die das nächste dunkle Zeitalter einläuten sollte.

Das Monster hieß Palawa Joko. 60 Jahre nachdem Kormir zur Gottheit wurde, hatte Palawa Joko es geschafft, wieder eine Armee aus Mumien, Zombies und anderen Untoten aufzustellen und sie aus der Kristallwüste heraus in einen Krieg mit Vaabi zu führen. Um seine Vorherrschaft zu sichern, staute Palawa Yoko den Fluss Elon und leitete ihn dann um. Dies rief in den nördlichen Provinzen Elonas Dürren und Hungersnöte hervor, verwandelte im Gegenzug die lebensfeindliche Kristallwüste in eine grüne und fruchtbare Ebene. Dort errichtete Palawa Joko den Sitz seines neuen Königreichs.

Die schreckliche Hungersnot, die durch den umgeleiteten Fluss ausgelöst wurde, verursachte Aufruhr in großen Teilen der Bevölkerung von Vaabi und des nördlichen Kournas. Für Palawa Joko war es danach ein leichtes den elonischen Widerstand zu brechen. Vaabi unterwarf sich um zu überleben; Kourna und Istan wurden zu Vasallenstaaten erklärt.

Als Tribut für sein Wohlwollen forderte Palawa bedingungslose Treue und die Auslieferung aller, die den Namen Ossa trugen. Manchmal fand man noch einige dieser Nachfahren, wie sie sich in den Hügeln Elonas versteckten. Man brachte sie alle vor den untoten Herrscher von Elona. Aus den Nachfahren seines alten Feindes erschuf Palawa eine lebende Armee, um seine untote zu ergänzen. Er feierte die Ironie, dass Ossas Kinder ihm ihr Leben verdankten und ihm treu ergeben waren.

Es erfüllte Palawa mit großem Stolz, als er seine größten Feinde besiegte: Die Sonnenspeere. Vernichtend geschlagen, ihre Festungen zerstört und die Mitglieder in alle Winde verstreut, besaßen sie keine Macht mehr in Elona. Mit der Zeit haben die meisten diesen Orden und seine heldenhaften Taten wieder vergessen. Die wenigen Sonnenspeere, die überlebten, gaben ihre Lehren an die Nachwelt weiter und diese hielten über hundert Jahre an den Grundsätzen einer halbvergessenen Utopie fest. Sie wurden zu umherwandernden Mystikern, zu Philosophen und einsamen Verfechtern ihrer Überzeugungen in einer Welt, die beschlossen hatte, sie zu vergessen.

Alle, bis auf einige. Diese Sonnenspeere nahmen Palawa Jokos Angebot an, in seinen Reihen zu dienen und brachen damit ihre alten Gelübde. Diese Verräter des Ordens übernahmen entweder das Kommando über Palawas Armeen oder sie arbeiteten gegen jene in Elona, die sie einst verachteten. Palawa bekehrte jeden einzelnen, gab ihnen die Macht über Leben und Tod. Er schickte sie auf die Jagd nach ihren alten Sonnenspeerkameraden, um diese zu töten oder sie vor ihren Herrn zu bringen, damit auch sie seinem unheiligen Zweck dienen können. Diese Ritter, welche sich der Orden der ätzenden Sicheln nennen, werfen einen dunklen Schatten über die sonst so sonnigen Ländern im Süden Tyrias.




Der Orden der Gerüchte


Dieser Orden besteht immer noch und hat sich über die Grenzen Elonas ausgebreitet. Als seine Anhänger als Erste die Auferstehung der Drachen in Orr und an anderen Orten bemerkten, erkannten sie, dass ihnen niemand glauben wird. Anstatt dessen entschlossen sie sich ihre Mitglieder über ganz Tyria zu verteilen, soviel Menschen wie möglich zu bekehren und diese langsam über die wahren Gefahren aufzuklären durch die sämtliche Rassen bedroht sind.

Man arbeitet mit Krytanern und Ascaloniern zusammen und unterhält sogar Kontakt nach Elona, obwohl es im Moment aufgrund Palawas Würgegriff über die südlichen Gegenden und der Anwesenheit des Wüstendrachens unmöglich ist, die Kristallwüste zu durchqueren. Trotz alle dem hält der Orden der Gerüchte irgendwie Kommunikationswege mit Elona offen und hilft dessen Militär im Kampf gegen Palawa und dessen Untergebenen.

Der Orden beteiligte sich außerdem am Fortbestand des Wissens der Menschheit als Löwenstein überflutet wurde und die reißende Strömung die große Bibliothek in der Stadt bedrohte. Tausende alter Schriftrollen, Bücher und anderer historischer Artefakte konnten geborgen und in ein verstecktes Kloster in die nahe gelegenen Zittergipfel gebracht werden. Hoch über den steigenden Fluten, beinhalten diese Überbleibsel die einzigen authentischen Aufzeichnungen über das vorherige Zeitalter der Menschen. Die Mönche dieses Klosters sind zum einen Historiker und zum anderen Krieger, die ihre geheiligten Schriften studieren und verteidigen.




Löwenstein


Als das Wasser, welches Löwenstein nach dem Aufsteigen Orrs überschwemmt hatte, wieder zurückging, wurden die Ruinen dieser einst so majestätischen Stadt zu einer Piratenfestung. Die Besatzungen der noch seetüchtigen Schiffe, die aus der Gegend um Orr entkommen konnten, fanden Unterschlupf in Löwenstein und schufen eine neutrale Stadt für alle Völker, die sie nach Söldnerrecht beherrschten.

Der Kampfarchipel wurde zur gleichen Zeit überschwemmt und die Tempel dort versanken. Die Priester des Balthasar wurden zunächst zerstreut, bis auch sie nach dem Rückgang der Fluten ihren Weg nach Löwenstein fanden. Sie behaupteten Balthasar persönlich habe sie gerufen und tatsächlich öffnete der Gott ein gewaltiges Portal in der Stadt, welches in die Nebel führte, wo ständig eine gewaltige Schlacht um die Gunst des Kriegsgott tobt. Nach dem Fall des Kampfarchipels wurde Löwenstein zur Heimat der Gilden, einem zentralen Punkt für alle Gilden der Welt und ebenso die Verbindung zur der Halle der Helden.



Das Rad der Zeit


Die Jahre waren nicht gnädig mit Tyria. Während Pflanzen auf den verbrannten Ruinen Ascalons wachsen und das Wasser Löwenstein wieder freigab, stieg eine neue Stadt auf und an den zerrütteten Küsten entstand neues Leben. Abenteuer warten hinter jeder Ecke und vergessene Orte unter der Erdoberfläche öffnen ihre Pforten, um ihre versteckten Geheimnisse preiszugeben.

Jedoch wurde die gewaltige Stärke der Drachen entfesselt und ihr Einfluss breitet sich wie eine Seuche über die ganze Welt aus und droht alles zu verschlingen. Außer sie werden aufgehalten, verändern die Drachen das Angesicht Tyrias unwiderruflich und drohen alle fühlenden Rassen auszulöschen. Zu welchem Zweck das geschieht kann nur vermutet werden.

Das Rad der Zeit hat die Welt verändert. Die Völker Tyrias sind alle mit der gleichen Situation konfrontiert: Sie kämpfen um die Vorherrschaft, während Drachen, ausgestattet mit urzeitlichen Kräften und älter als die Geschichte selbst, erwacht sind und versuchen mit ihren blutigen Klauen die Welt für sich zu beanspruchen. Wenn es irgendwo in diesen Ländern, unter all den Völkern noch Helden gibt, dann ist nun der Zeitpunkt für sie vorzutreten, wenn die Welt noch gerettet werden will.

Jemand muss sich erheben und nach dem Ruhm greifen, einen Moment der Hoffnung in die Welt tragen und ihr die vielleicht letzte Chance auf Frieden geben. An alle Zuhörer die das Zeug zum Helden haben…

… jetzt ist eure Zeit.

(Quelle: *** Der Link ist nur für Mitglieder sichtbar, zum Login. ***) 21.11.2012 10.58Uhr

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Friedrich Dürrenmatt - Der Wissende weiß, dass er glauben muss.


21. Nov 2012, 11:01
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